Wat kunnen we leren van de game-industrie?

_na28973new

Vorige week bezocht ik gamescom in Keulen. Als dat je niets zegt en je roept niet gelijk: “Hoe gaaf was het, Ruud?!” zal ik proberen uit te leggen wat je gemist hebt. Gamescom is dé vak- en consumentenbeurs voor de spelletjesbranche, ofwel de game-industrie. Niet alleen de games maar ook alle bijkomende nodige en onnodige hardware krijgen een plek tijdens dit vijf-dagen-durende-mega-evenement. Want mega is het. Kijk maar naar de cijfers:

  • 345.000 bezoekers uit 96 landen, waarvan 33.200 zakelijke bezoekers;
  • 806 bedrijven uit 45 landen waren standhouder;
  • Bijna 6.000 journalisten uit 58 landen.

Voor iedereen die ook maar een beetje gamet – zoals ik – is dit een overweldigende ervaring waar je alleen maar heel erg blij van kan worden. Behalve dat je er gemakkelijk zakelijke contacten legt, gaat je hart ook sneller kloppen van het enthousiasme van de bezoekers en de imponerende manier waarop game- en hardware- ontwikkelaars zichzelf presenteren. Alles draait hier om beleving. En dan moet je van goede huize komen. De gemiddelde gamer is namelijk niet snel onder de indruk. Die is wel wat gewend. Het wordt dan ook een letterlijke strijd tussen de analoge en de digitale wereld: een interessant gevecht.

Xbox

De dag voor de beurs organiseerde onze klant Microsoft met haar game-pareltje Xbox een indrukwekkende persconferentie in het centrum van de stad. We zagen hoe ruim vijfhonderd journalisten en Xbox-fans vol verwachting binnenkwamen. Er hing een aangename spanning die je normaal alleen voelt tijdens de finale van de KNVB-beker of de afsluiter van Pinkpop. De geluids- en video-effecten die door de zaal gingen, zouden een Imax-bioscoop in verlegenheid brengen. Aanwezigen verwelkomden de sprekers als helden met applaus. In een anderhalf-uur-durende megashow werden bezoekers overspoeld met aankondigingen van nieuwe games, nieuwe gameplaycontent van eerder aangekondigde games en nieuws over Xbox-hardware.

Spierballentaal

Microsoft presenteerde het zelf als de beste games line-up ooit. Met het oog op de game-oorlog met de concurrentie in aanloop naar de feestdagen lijkt dit een gedurfd statement. Gek genoeg past die spierballentaal helemaal bij deze doelgroep. Los van het feit dat media inhoudelijk over het algemeen de line-up prezen en Xbox als ‘winnaar’ bestempelde, zijn het vooral de fanatieke fans die het waarderen. Zij moeten tevreden blijven. Als zij teleurgesteld raken, krijg je als game-ontwikkelaar een storm van kritiek over je heen die een bondscoach van het Nederlands elftal doet janken. Qua public relations is de game-industrie een aparte discipline – een die grotendeels niet met de traditionele middelen te rijmen valt. Daar wil ik je graag een keer over bijpraten als je er tijd voor hebt. Nu beantwoord ik een andere vraag: wat kunnen we in de technologie- en IT-PR leren van de game-industrie?

Communicatiemomenten

De belangrijkste les is volgens mij het uitsmeren van je verhaal om uit de lancering van één product of dienst meerdere communicatiemomenten te destilleren. Dat is niet nieuw, maar de game-industrie heeft dit tot een ware kunst verheven. Sommige games worden twee jaar van tevoren aangekondigd en bouwen de spanning op tot een niveau dat voor de fans bijna ondraaglijk wordt. In de tussentijd zijn er tal van momenten en beurzen geweest waar exclusieve first-looks zijn gedeeld. Vaak hebben dan de eerste hardcore gamers al even mogen spelen en hun kritiek geuit. Pas daarna begint een periode van de bèta-test. Een grotere groep fans mag de game uitproberen en hun mening geven. Daarna wordt er nog een half jaar gesleuteld en dan volgt de grote lancering vlak voor de feestdagen – of als het uitloopt in het voorjaar.

Storytelling

Met andere woorden: als je weet dat je een product of dienst gaat ontwikkelen en de slagingskans is groot, communiceer dit dan niet pas bij de lancering. Bouw het al eerder met storytelling op. Het is zonde om niet te proberen om in een eerder stadium je doelgroep en media te betrekken bij de ontwikkeling. Kondig aan dat je het gaat ontwikkelen, voed early adopters/volgers/insiders al voordat je het grote toneel opzoekt. Kijk hoe zij reageren en betrek ze bij het groeiproces. Geef tussendoor kijkjes in de keuken, bouw daar dan wel een flinke dosis exclusiviteit bij in en sta open voor feedback. Je hoeft daarvoor geen rockster of gamedeveloper te zijn. Alle diensten en producten hebben in potentie ambassadeurs. Deze moet je alleen wel weten te activeren. Of je schakelt hiervoor een PR-bureau als Progress Communications in om tot een hoger ‘level’ te komen. Wij weten uit ervaring hoe die dynamiek werkt en ook vóór je kan werken. Het is geen gemakkelijk spelletje. Je moet heel wat uren in het spel investeren voordat je zelf een eindbaas bent.

Game on.

Meer nieuws